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 Fonctionnement du rp

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2 participants
AuteurMessage
Dalk
Le Seigneur de la Damnation
Dalk


Messages : 438
Date d'inscription : 03/03/2014

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MessageSujet: Fonctionnement du rp   Fonctionnement du rp Icon_minitimeLun 3 Mar - 14:35

Voici les différentes règles qui seront à respecter pour tout ce qui traite au RP :

L'écriture :
Le style d'écriture est libre, vous pouvez écrire à la 1ère et 3ème personne au choix, mais essayez de ne pas changer en cours de rp. N'hésitez pas à différencier les dialogues avec de la couleur. Minimum 15 lignes par post.

L'univers :
L'univers dans lequel vous évoluez vous permet des actions qui ne sont pas possibles dans la réalité (ou alors je veux une vidéo de vous en train de lancer des boules de feu avec votre main). Il y a une infinité de possibilité d'action possible, alors ne cherchez pas à faire des choses trop irréalistes, comme voler par exemple.

Le combat :
Vous serez sans doute amener à vous battre contre des membres au cours de vos pérégrinations. il y a quelques règles simple à observer. Vous pouvez réaliser des actions très diverses, cela ne pose pas de problème, mais vous ne pouvez pas tenir plusieurs heures (plus de 4 à peu près), vous n'êtes pas Superman. Après un rude combat, vous ne pouvez pas en faire un deuxième, il vous faut un temps de repos. Lorsque vous faites une action, votre adversaire choisit le résultat sur son personnage, vous ne décidez pas si son bras est arraché ou si sa tête vole. A l'inverse vous ne pouvez pas toujours tout esquiver, vous n'êtes pas un dieu, ni un fantôme. Vous ne pouvez pas prévoir à l'avance chaque mouvement de l'adversaire. Vous ne lisez pas dans les pensées. Vous ne pouvez pas changer d'arme en 2 temps trois mouvement. Donc réfléchissez bien avant d'utiliser un arc alors que votre ennemi est proche. Le taux de récupération après un combat face à une créature de Tamriel est proportionnel au gabarit de la créature. Après avoir tué un Ragnard (sorte de rat), vous pourrez repartir tranquillement, beaucoup moins après un combat contre un ours par exemple.

La magie :
Il est évidement possible de se servir de la magie. Sinon ça serait pas drôle. Les restrictions seront les mêmes que celles du jeu à savoir : si vous deux mains sont occupées (arme, bouclier, objet...), vous ne pouvez lancer de sort. La magie se compose de différentes écoles :
La destruction : C'est la magie des dommages, c'est la magie qu'on lance sur les autres pour faire mal. Il y a trois éléments pour les sorts : feu, foudre, froid.
L'altération : comme son nom l'indique, c'est pour infliger des altérations aux autres, augmentant ou réduisant leur capacités.
L'illusion : pareil ici, le nom est évocateur, il s'agit de tromper l'adversaire afin de fuir ou de le mettre dans une situation désavantageuse pour lui.
La conjuration : bien loin de ce que l'on peut penser, c'est en fait l'art de l'invocation, que se soit un Atronach ou un zombie, on peut même ressusciter temporairement les gens grâce à cette magie. Attention certains sont contre cette pratique, et ils n'hésiteront pas à vous pourchasser si ils savent que vous utilisez cette magie.
La guérison : là, le nom est très clair, guérir les gens.
Les cris : pour le moment cette magie n'est pas disponible, mais elle le sera très prochainement, c'est juste pour poser les bases. Dès qu'elle sera disponible, tous le monde pourra en profiter.
La pratique de la magie est libre, cependant, un guerrier n'en aura que peu l'usage. Pour les sorts vous êtes libres, mais n'en abusez pas, les sorts ont les effets que vous désirez.
Évidement la magie vous aide à vous remettre après un combat, vous permettant de pouvoir continuer votre chemin.

Autres:

Votre personnage vit, il a besoin de manger et de se reposer. Dans le jeu on peut rester un temps infini sans faire tout ça mais là, c'est un peu trop

Les donjons sont cachés, pas à la vue de tous, et souvent seuls quelques personnes en ont entendu parler. Certains sont totalement sans intérêt. Pour arriver au bout il vous faudra une petite équipe. Vous ne pourrez pas aller très loin tout seul !

Les dragons, bien qu'ils soient plus paisibles, certains attaquent encore les villes, à croire qu'ils n'ont pas tous compris le message. Pour en venir à bout il vous faudra là aussi être plusieurs, personne ne peut tuer un dragon à main nue sans arme et sans aide si ce n'est l'enfant de dragon de la légende (ou Chuck Norris...).

Les armes qui ont une histoire propre (par exemple les armes daedriques) ne sont pas valides, sinon soit n'importe qui se balade avec une masse de Molag-Bal, ce qui sous entend que tout le monde lui parle, soit une seule personne ce qui serait totalement injuste.

Les autels des Aedras ont un pouvoir régénérateur, ils accordent une bénédiction et soignent les maladies des justes. Les dieux, même si ils n'interviennent pas directement dans nos vies voient les actions que l'on fait et ne récompensent pas les malfaisants.
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Gaëlyr
Le Premier des Immortels
Gaëlyr


Messages : 659
Date d'inscription : 06/03/2014

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MessageSujet: Re: Fonctionnement du rp   Fonctionnement du rp Icon_minitimeVen 25 Avr - 16:54

==Règles Statistiques (Facultatives) ==

Voici les règles statistiques relatives aux JDR (s'entend la vie, les points d'intelligence, etc...)
Cette liste pourra être sujette à modification selon le bon vouloir du fondateur et du chargé des règles, et serons régulièrement examinés par lesdits modérateurs selon les commentaires fait sur la praticités desdites règles.

Il est à noter que ces règles ne sont pas imposées, libre à vous de les utiliser ou non, que ces règles ne peuvent entraîner le décès d'un ou plusieurs joueur/s, sauf si lesdits joueurs ou le MJ d leur JDR ont décidés le contraire, et qu'il est possible de demander l'aide d'un Maître de Jeu (plus couramment appelé MJ) si l'usage de ces règles vous intéresse, mais que vous ne vous pensez pas aptes à les maîtriser en jeu.


Phylogénie :

Fonctionnement du rp Ragles10
Spoiler:

Vie :

Cyrodiilien : 100/100/100
Bréton : 100 +50% résistance à la magie (dégâts magiques reçues divisés par deux)/100/125
Nordique : 150 +50% résistance au froid (dégâts de froid reçues divisés par deux)/125/100
Rouge-garde : 125/125/100

Altmer : 75 +75%résistance à la magie (dégâts magiques reçues divisés par quatre)/75/150
Bosmer : 75/100/100
Dunmer : 75 +50% résistance au feu (dégâts de feu reçues divisés par deux)/100/125
Orsimer : 150/150/100

Khajiits : 100/100/100
Aronien : 100 +50% résistance au poison (dégâts vénéneux reçues divisés par deux):100/125

Agilité :

Cyrodiilien : résultat de 6 ou moins sur un D12
Bréton : résultat de 6 ou moins sur un D12
Nordique : résultat de 6 ou moins sur un D12
Rouge-Garde : résultat de 7 ou moins sur un D12

Altmer : résultat de 6 ou moins sur un D12
Bosmer : résultat de 9 ou moins sur un D12 (patte de chat : peut retenter un jet de dès sans subir de malus)
Dunmer : résultat de 7 ou moins sur un D12 (ombre dans la nuit : si l'action se déroule la nuit, peut retenter un jet de dès sans subir de malus)
Orsimer : résultat de 6 ou moins sur un D12

Khajiit : résultat de 9 ou moins sur un D12 (patte de chat : peut retenter un jet de dès sans subir de malus)
Argonien : résultat de 6 ou moins sur un D12


Compétences :

Compétences actives:

Armes à deux mains, armes à une main, crochetage, destruction, esquive, furtivité, guérison, illusion, parade, vol à la tire.

Habilité de compétence de 15 : l'utilisation de la compétence passe par un D20. Si le score est égale ou inférieur à 10, l'action est réussie, sinon elle échoue.

Habilité de compétence de 20 : l'utilisation de la compétence passe par un D20. Si le score est égale ou inférieur à 15, l'action est réussie, sinon elle échoue.

Habilité de compétence de 25 : l'utilisation de la compétence passe par un D20. Si le score est égale ou inférieur à 17, l'action est réussie, sinon elle échoue.

Habilité de compétence de 30 : l'utilisation de la compétence passe par un D20. Si le score est égale ou inférieur à 18, l'action est réussie, sinon elle échoue.

Compétences passives :

Armures légères, armures lourdes, éloquence(persuasion, menace, soudoiement  etc).

Habilité de compétence de 15 : l'effet est de 75%; malus de 30%(armure)

Habilité de compétence de 20 : l'effet est de 80%; malus de 15%(armure)

Habilité de compétence de 25 : l'effet est de 85%; malus de 10%(armure)

Habilité de compétence de 30 : l'effet est de 90%; malus de  5%(armure)

Armures :

En ce qui concerne les armures, je tiens à préciser que la moitié de la protection vient de la forme, et l'autre moitié du matériaux, une armure ayant la forme d'une armure draconique, mais faite en acier sera donc moins bonne que son équivalent fait avec des écailles de dragons. Inversement, si vous remplacez les écailles de dragon par de l'ébonite, vous obtiendrez une armure plus résistantes.
En ce qui concerne les matériaux, ce sont les trois quart du poids qui vient des matériaux, une armure de cuir où le cuir aura été remplacé par du cuir clouté sera un peu plus lourde qu'une armure de cuir avec du cuir normal. Je poster les caractéristiques de minerais et des armures en temps voulu, vous pouvez également regarder ici pour les armures lourdes, et sur  pour les armures légères.ici

Armures lourdes :

Formes :

- L'armure de fer;
- L'armure impériale;
- L'armure falmer;
- L'armure falmer durcie;
- L'armure du loup;
- L'armure nordique antique;
- L'armure en acier;
- L'armure d'ostalium;
- L'armure dwemer;
- L'armure lourde de la Garde de l'Aube;
- L'armure de plates;
- L'armure orc;
- L'armure de chitine lourde;
- L'armure d'ébonite;
- L'armure falmer lourde;
- L'armure nordique gravée;
- L'armure des Lames;
- L'armure Pendragon;
- L'armure de stalhrim;
- L'armure daedrique;

Matériaux :

-fer;
-fer et corindon;
-chitine (falmer);
-chitine (dunmer);
-acier;
-acier antique;
-acier de la Forgeciel;
-ostalium;
-métal dwemer;
-fer, acier et corindon;
-orichalque;
-ébonite;
-ébonite, acier, et vif argent;
-os de dragons;
-ébonite et cœur de daedroth;

Armures légères :

Formes :

- L'armure en peau;
- L'armure en fourrure;
- L'armure impériale légère;
- La cotte de maille;
- L'armure de Parjure;
- L'armure en cuir;
- L'armure de Sombrage;
- L'armure de la Morag Tong;
- L'armure d'officier des Sombrages;
- L'armure sybilline;
- L'armure elfique;
- L'armure de la Garde de l'Aube;
- L'armure de chitine;
- L'armure en écaille;
- L'armure de verre;
- L'armure falmer ancienne;
- L'armure de stalhrim légère;
- L'armure draconique;

Matériaux :

-peau (non raffiné);
-cuir;
-cuir clouté;
-pierre de lune;
-pierre de lune et vif argent;
-chitine (falmer);
-chitine (dunmer);
-cuir clouté et corindon;
-malachite et vif argent;
-stalhrims;
-écaille de dragon;

Artisanat :


Fonctionnement du rp Ragles11

Habilité de compétence de 15 : qualité 25% inférieur à celle du le marché (forgeron, mage ou alchimiste)

Habilité de compétence de 20 : qualité égale à celle du le marché (forgeron, mage ou alchimiste)

Habilité de compétence de 25 : qualité de 25% supérieur à celle du marché (forgeron, mage ou alchimiste)

Habilité de compétence de 30 : qualité de 50 % supérieur à celle du marché (forgeron, mage ou alchimiste)

Bonus et malus :


Bonus :

Compétences :[/i]

À la création de votre personnage, il est possible d'ajouter des bonus de +5 pts d'habilité de compétence (voir plus haut) et ainsi de dépasser le seuil des 25 pts d'hc maximum.

Tout ajout doit être justifié dans l'histoire de votre personnage, ou dans sa description  physique/psychologique.

Attention : Il est impossible d'ajouter plus d'un bonus de cette sorte à une compétence (armes à deux mains, armes à une main, etc...), et il est impossible de dépasser un totale de +15 pts ajoutés, si ce nombre est atteint, aucun autre bonus n'est autorisé.

Secondes chances :

À la création d'un personnage, il est possible de lui ajouter une ''seconde chance'' :dans certaines situations, le joueur pourra décider de l'utiliser pour se sortir d'une situation problématique.
Il existe trois type de secondes chances.
SC de vie, de magie, ou de vigueur. Il existe trois niveaux de puissance pour ces bonus.

Niv1 : 1/3 de la caractéristique est totalement régénérée (ex : un tiers de la vie est rendue)

Niv2 : 2/3 de la caractéristique est totalement régénérée (ex : deux tiers de la vie est rendue)

Niv3 : la totalité de la caractéristique est régénérée (ex : la vie est totalement rendue)

Attention : il est impossible de cumuler plus de deux types de SC, et leurs niveaux de puissance cumulées ne doivent pas dépasser 3/3. Si ce chiffre est atteint, il est impossible d'ajouter quelque bonus supplémentaire que ce soit.

Furie :

À la création d'un personnage, il est possible de lui ajouter une ''furie''. Ce bonus augmente le temps d'un combat l'une des caractéristiques de votre personnage, la force, l'agilité, la résistance, la puissance magique.

Il existe trois niveaux de furie :

Niv1 : la caractéristique disposant de la furie augmente de 33% (Fo/PM: les coups ou les sorts font 33% plus de dégâts; Ag: la probabilité de toucher ou de réussir l'action augmente de 33%; Ré: l'absorption de l'armure augmente de 33%)

Niv2 : la caractéristique disposant de la furie augmente de 66% (Fo/PM: les coups ou les sorts font 66% plus de dégâts; Ag: la probabilité de toucher ou de réussir l'action augmente de 66%; Ré: l'absorption de l'armure augmente de 66%)

Niv3 : la caractéristique disposant de la furie augment de 100% (Fo/PM: les coups ou les sorts font forcément 33% des dégâts de l'arme/sort à la vigueur/vie, si le coup/sort porte, les dégâts sont augmentés de 100% et l'ennemi subit une pénalité de vigeur/vie; Ag: le coup porte forcément et le joueur peut retenter une attaque sans que l'adversaire ne puisse contre attaquer, cette seconde attaque ne bénéficie d'aucun bonus, l'action réussit forcément; Ré: l'absorption de l'armure augmente de 100%).

Attention : il est impossible de posséder plus d'une furie.


Nota Bene : il est impossible de cumuler plus de trois bonus, il est impossible de cumuler plus de trois bonus de type 1 (ex: une furie niv1 + une SC niv1 + un bonus de compétence) il est impossible d'avoir deux bonus de type 2, ou deux bonus de type 1 et un bonus de type 2 (ex: une furie niv2 + une SC niv2 ou une furie niv1 + une SC niv2 + un bonus de compétence). Si vous voulez des précisions supplémentaires, posez votre question sur le topique dédié dans Suggestion, que tous puissent profiter de la réponse.

Malus :

Malus d'équipement :

À la création de votre personnage, vous disposez d'une jauge de transport, déterminée en fonction de votre sexe, de votre race, et de facteurs annexes (pour plus de précisions, se référer à la section correspondante : Phylogénie).
Si votre poids est supérieur à votre jauge de transport, alors vous subissez un malus d'agilité et d'esquive égale à la différence entre les deux.

Malus corporel :

Si vous avez été blessé lors d'un combat (une blessure n'est compté comme telle que si le coups/sort inflige un montant de dégât supérieur à la protection conféré par l'armure, sinon, c'est l'armure qui est altéré à hauteur de 10% des dégâts de l'attaque) alors chaque blessure inflige un malus d'agilité, de vigueur et d'esquive à hauteur de 5% 10% ou 20% de chacun de ces domaines, selon la gravité de la blessure.

Malus d'agilité :

Toute utilisation de l'agilité passive (saut, vol à la tire, crochetage etc) peut échouer, occasionnant une chute ou autre. Ainsi le joueur peut recevoir une pénalité de vie et d'agilité et encoure le risque d'être repéré.
Cette pénalité est égale à 10 fois la différence entre le dès tiré (D12) et l'agilité du personnage.
Pour savoir si le joueur est repéré, il lui faut tirer un D30, si le résultat est inférieur ou égale à la furtivité du joueur, le joueur peut recommencer, mais s'il échoue de nouveau, il lui faudra tirer un D35 et ainsi de suite.


Zones d'apparitions :

(ne connaissant pas l'ensemble des créatures de Tamriel, et n'ayant vraiment joué qu'à Skyrim, j'enjoint les membres consultants ce topique à poster leur connaissances sur les biomes de Tamriel dans le topique approprié (dans la rubrique ''suggestions'')

Les apparitions consistent à déterminer les ennemis que vous allez croiser en parcourant Tamriel.
Si le MJ, ou faute de mieux un joueur déclare qu'un ennemi approche, il doit jeter un dès de rencontre (à voir selon le biome) et l'ennemis sera celui que les dès décideront.

Plaines : D13

Loups [1;6]
Smilodon [7;8]
Géants [9]
Bandits [10;13]


Toundra : D10

Loups [1;6]
Loups blancs [5;7]
Ours [8;9]
Ours des neiges [10]

Forêts : D15

Loups [1;3]
Smilodon [4;7]
Bandits [8;11]
Ours [12;13]
Géants [14]
Araignées [15]

Montagnes : D16

Loups [1;4]
Loups des neiges [3;5]
Ours [6]
Ours des neiges [7]
Smilodon [8;9]
Bandits [10;14]
Araignées [15;16]

Grottes : D12

Araignées [1;3]
Chaurus [4;6]
Falmer [5;9]
Bandits [9;12]

Ruines dwemers : D38

Araignées [1;6]
Araignées dwemers [7;16]
Sentinelle dwemer [17;24]
Centurion dwemer [25]
Chaurus [26;30
Falmer [26;34]
Bandits [35;38]

Ruines : D20

Draugrs [1;15]
Araignées [16;17]
Bandits [18;20]




Viendront également s'ajouter les probabilités d'apparitions (ennemis structures etc).

Pour commentez ces règles, veuillez poster dans le topique prévu à cet effet sans le forum ''question, suggestions et absences''.
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